Shoot and Play
Attraverso una semplice foto scattata con il telefono cellulare è possibile raccogliere ed elaborare tutte le informazioni su un atleta o un oggetto, congiungendo così il mondo reale con quello delle informazioni e dei servizi digitali.

Sul cellulare informazioni con semplicità

Un atleta o un personaggio famoso, un quadro o un monumento, il modello di un'automobile... Internet ci ha abituati ad avere accesso a un'infinità di informazioni su praticamente tutto lo scibile umano.
Ma che cosa succede se vedo un atleta e non so chi è? La piattaforma Shoot and Play sviluppata da CEFRIEL, in collaborazione con tenCube, una start-up attiva nel settore delle tecnologie mobili, permette di creare finalmente un legame concreto tr a mondo reale e informazioni e servizi digitali. Basta, infatti, scattare la fotografia di una persona, un oggetto o un luogo con il proprio cellulare per ricevere una serie di contenuti 'digitali' ad essi correlati. Una dimostrazione di Shoot and Play viene presentata ai XX Giochi Olimpici Invernali di Torino 2006: in questa occasione CEFRIEL, utilizzando terminali Samsung, dimostrerà come semplicemente fotografando la pettorina di un atleta sia possibile ricevere informazioni sulla sua biografia, sui risultati conseguiti in stagione, votarne le prestazioni, acquistare i biglietti per le sue prossime competizioni.

Shoot and Play, come funziona

I requisiti per l'implementazione di queste nuove potenzialità sono minimi. Occorre, infatti, che il cellulare dell'utente sia dotato di fotocamera e che sia stata installata in esso l'applicazione che consente l'elaborazione delle immagini, punto di partenza della piattaforma Shoot and Play.

Dall'altra parte, sulle persone o sugli oggetti a cui si vogliono collegare le informazioni devono essere applicate delle particolari etichette, che sono una sorta di codice a barre evoluto. In questo modo il telefono cellulare, una volta scattata una fotografia, è in grado di interpretare il contenuto dell'etichetta, se presente, e, grazie ad una piattaforma di servizi evoluta, potrà:

  • riprodurre un breve filmato collegato ad un articolo di giornale o a una inserzione pubblicitaria;
  • effettuare pagamenti;
  • fornire indicazioni stradali;
  • scaricare un'applicazione;
  • aprire un particolare sito Internet.

Tutto questo è possibile perché la piattaforma consente di sfruttare in modo intelligente il semplice dato estratto dall'elaborazione dell'etichetta.
Tale dato è, infatti, arricchito da conoscenze di contesto e semantiche che permettono di restituire all'utente le informazioni sulla persona o sull'oggetto fotografato più pertinenti e interessanti per lui.
Le future applicazioni di Shoot and Play sono innumerevoli: si possono, per esempio, inserire etichette nelle indicazioni stradali per facilitare il raggiungimento di una località turistica, o in corrispondenza dell'articolo di un giornale per offrire il podcast dell'articolo o altri approfondimenti collegati, o in una pubblicità per aumentare il numero di informazioni sul prodotto in questione o partecipare a un concorso collegato al prodotto. Shoot and Play potrebbe inoltre potenzialmente essere integrato con INFO 2006, la soluzione di Atos Origin.
CEFRIEL sta, infine, lavorando a tecniche ancora più evolute di elaborazione delle immagini ("watermarking" e "fingerprinting"), che mirano a nascondere completamente le etichette. In questo modo tutte le applicazioni potranno essere fornite senza che le etichette siano visibili all'occhio umano.

Vuoi comprare un biglietto? Scatta una foto!

Con Shoot and Play è sufficiente un cellulare con fotocamera per poter acquistare un biglietto per la competizione preferita.
Se vuoi informazioni sulle gare in programma e acquistare il biglietto, scatta una foto alla locandina dotata di un'etichetta di riconoscimento... e il biglietto elettronico arriva direttamente sul cellulare tramite sms.

Ma quanto ha vinto la Kostner? Con Shoot and Play la risposta!

Grazie alla soluzione di CEFRIEL basta scattare una foto alla pettorina dell'atleta con il proprio cellulare per sapere chi è, la biografia o le competizioni a cui parteciperà. Unica condizione, la pettorina dell'atleta deve essere dotata di un'etichetta di riconoscimento.

Esempio di un'etichetta a cui sono associati servizi e informazioni digitali.

 

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