| Beni culturali: lo sviluppo del settore passa dall'ICT |
Il settore dei Beni Culturali è caratterizzato da un enorme potenziale d’innovazione, con prospettive di sviluppo straordinarie. Questo scenario evolutivo è particolarmente interessante per l’Italia, che, con centri storici, chiese, ville, palazzi, siti archeologici, opere di pittori, scultori e architetti, e addirittura intere città come Venezia, San Giminiano e Pompei, presenta un patrimonio culturale che comprende realtà numerose e variegate. Non a caso è il Paese che possiede il maggior numero di siti dichiarati dall’Unesco patrimonio mondiale dell’umanità. Una tale ricchezza culturale mostra una dimensione economica che va assumendo implicazioni e caratteristiche sempre più articolate. In un contesto economico globalizzato, infatti, i Beni Culturali sono un forte elemento di attrazione del territorio, e grazie all’ICT è possibile innescare nuove e interessanti dinamiche di sviluppo. Per i Beni Culturali l’apporto delle nuove tecnologie può offrire sia un’opportunità di preservazione, diffusione e accesso moltiplicati all’ennesima potenza, sia una risposta adeguata ai problemi legati ai processi di tutela, ovvero restauro, conservazione e fruizione del bene. Un museo moderno può essere visto come un sistema ICT fortemente interconnesso con una notevole quantità di dati da gestire, estremamente dinamico a causa degli allestimenti che cambiano e con un elevato grado di “usabilità” delle applicazioni per un maggiore coinvolgimento dei visitatori. Questi aspetti caratteristici rendono l’applicazione dell’ICT al settore museale particolarmente interessante per le notevoli opportunità d’innovazione, dagli effetti potenzialmente molto più “dirompenti” rispetto al passato. Le nuove tecnologie ICT possono far evolvere un sistema museale a partire dai sistemi di gestione delle informazioni e di definizione di una nuova comunicazione museale, fino ad arrivare alla nascita di una nuova tipologia di museo interattivo. Poiché le modalità di fruizione del museo si stanno ampliando, nel futuro esso potrà avere uno spazio proiettato verso l’esterno, creativo ed educativo. Lo scenario previsto è infatti quello di un museo interattivo, connesso e multimediale, ideato come spazio culturalmente vivace al servizio della collettività. Le applicazioni interattive permettono di interagire con le opere sia all’interno del museo, sia virtualmente a distanza attraverso le connessioni Internet ai musei online. I musei si preparano, quindi, a soddisfare un nuovo pubblico e nuovi bisogni, in cui si intrecciano cultura, comunicazione e intrattenimento. L’interazione con un ambiente ricco e stimolante come un museo o un’esposizione d’arte coinvolge due aspetti fondamentali della cognizione umana, quella esperienziale e quella riflessiva. Nella prima le informazioni possono essere assimilate senza sforzo apparente, lasciando che sia l’ambiente esterno a guidare la percezione e le emozioni. La cognizione riflessiva invece si distingue per l’iniziativa e lo sforzo cosciente che sono necessari a recuperare le informazioni e ad assimilarle. La progettazione di strumenti informativi non deve necessariamente basarsi solo su modalità analitico-riflessive, ma può anche prevedere un accesso all’informazione di tipo esperienziale. La tecnologia deve essere, infatti, progettata attraverso un coinvolgimento totale della persona nell’ottica della user experience, osservando come l’attività si svolge nel contesto e facendo leva sulle caratteristiche naturali di interazione con l’ambiente: il mo-vimento nello spazio, l’uso di tutti i sensi, la presenza degli altri, la capacità dell’ambiente di stimolare comportamenti. Experience Design: come la visita a un museo può diventare un’esperienza unica • il contesto personale, cioè le caratteristiche delle persone e le loro aspettative prima di cominciare la visita museale; L’ICT caratterizza il museo non più come un luogo fisico ma come una rete di servizi, che iniziano ben prima della vera e propria visita e terminano molto dopo. La visita stessa è completamente reinventata e modellata attraverso modalità di fruizione moderne, dinamiche e molto coinvolgenti, come i sistemi di virtual reality o di augmented reality e le tecnologie che simulano il touch tramite un sistema di telecamere o puntatori laser in grado di riconoscere gli oggetti. Nell’ambito di un ipotetico percorso esperienziale del visitatore, si possono delineare le varie fasi della filiera tecnologica dei servizi museali, per evidenziare le principali applicazioni dell’ICT. Tale percorso inizia con la visita e la fruizione virtuale dello spazio museale. La visita virtuale non sostituisce quella reale, ma la integra, offrendo uno stimolo al “contatto reale con il museo” e un eventuale successivo approfondimento attraverso un ulteriore “contatto virtuale”. Questa fase riguarda, inoltre, sia la strutturazione di una Community di utenti che si confronti su argomenti scelti dagli stessi e che possa anche suggerire allestimenti di interesse comune, creare forum di discussione e condividere informazioni (cioè essere parte proattiva della cultura museale), sia la realizzazione di un network di Musei, concepiti come reti territoriali. Segue poi la fase di accoglienza del visitatore, con tutti quei servizi che permettono all’utente di iniziare il proprio percorso, dall’acquisto in rete, al ticketing in loco, allo smart ticket. Vi è inoltre l’insieme delle tecnologie che permettono la fruizione esperienziale della Mostra non solo in termini di valorizzazione di quanto esposto, ma anche di rappresentazione visiva di informazioni e dati, con guide virtuali che permettono di strutturare un percorso personalizzato. Scenografie, rievocazioni, ricostruzioni interattive sono gli strumenti scelti per comunicare i temi proposti in un ideale dialogo tra tecnologia e tradizione. A ciò si affianca l’applicazione dell’ICT per gli allestimenti temporanei, che interessa l’interazione con eventi nomadi per i quali si crea di volta in volta una struttura tecnologica di supporto. Le possibilità offerte dalle nuove tecnologie interattive sono innumerevoli: ricontestualizzazioni e ricostruzioni virtuali di opere smembrate o distrutte, possibilità di approfondimenti, di studio e di gioco, visite e restauri virtuali, mostre virtuali di opere sparse per il mondo, interconnessione telematica tra musei. L’utilizzo di tecnologie 3D, concepite per ricostruire l'ambiente tridimensionale di uno spazio museale non più operativo o per presentare un’esposizione esistente, consente l’accesso anche da remoto prima o in sostituzione della visita reale. Altrettanto importante è l’accesso al materiale informativo propedeutico alla visita, in quanto il museo offre al mondo della scuola un ampio ventaglio di proposte formative, inserite in un contesto unico, dove arte, storia e innovazione si incontrano per dare vita a esperienze ludico-didattiche di grande suggestione. Il fine ultimo del museo è infatti quello di costituire uno strumento di conoscenza e promozione culturale, tanto da poter essere definito “luogo di educazione permanente”. Infine, il Museo non solo è fornito di un bookshop per la vendita di pubblicazioni e vari gadget, ma diventa un vero e proprio negozio virtuale, con servizi innovativi per invogliare all’acquisto e un solido sistema ICT per la gestione delle vendite. L’utente può così sperimentare nuovi sistemi avanzati di acquisto di prodotti che non hanno solo valenza in se stessi, ma anche per il servizio culturale e d’istruzione che possono offrire. L’Information and Communication Technology per servizi evoluti di interazione con l’utente La massiccia miniaturizzazione dei componenti ha infatti consentito un’evoluzione tecnologica che ha portato prima alla realizzazione dei computer portatili e dei dispositivi palmari (i cosiddetti PDA Personal Digital Assistant) e successivamente all’applicazione delle tecnologie di comunicazione di tipo mobile come le reti radiomobili (GPRS, UMTS) o le reti wireless, fino ad arrivare a nuove tecnologie trasmissive a larga e larghissima banda come fattori abilitanti per innumerevoli servizi evoluti. La principale sfida della prossima generazione di reti è infatti quella di abilitare servizi di connettività e scambio dati che siano ubiqui (fruibili dovunque), robusti e a larga banda. Un semplice esempio di come, già da tempo, l’utilizzo di nuove tecnologie, quali la comunicazione wireless e le tecniche di localizzazione, abbiano portato allo sviluppo di nuove applicazioni è rappresentato dalla sostituzione delle guide con dispositivi palmari, un campo applicativo sviluppato da CEFRIEL già dal 2002 nell’ambito del progetto MAIS(1) (Multi-Channel Adaptative Information Systems). In questo caso, era previsto che ogni visitatore del museo ricevesse all’ingresso un palmare con lettore RFID e sistema GPS. Sin dall’inizio del proprio tour il visitatore veniva “guidato” dal palmare che gli forniva alcune informazioni relative al museo (come descrizione e storia), alle sezioni (caratteristiche principali, aspetti comuni delle opere contenute, ecc.) e alle opere (descrizione e ulteriori contenuti). Questo flusso di informazioni era reso possibile dalla tecnologia di positioning (in questo caso il positioning era realizzato con tecnologia GPS e RFID), che abilitava lo sviluppo di applicazioni capaci di identificare la locazione dell’utente e modificare, in base appunto alla posizione, interfaccia e funzionalità. Il progetto MAIS, grazie al “Situation Awareness Framework”, sfruttava due campi applicativi del positioning: l’Indoor Positioning, per permettere la consultazione di informazioni associate ai singoli oggetti esposti o alle sale espositive, e l’Outdoor Positioning, per ricevere informazioni legate ai diversi reperti all’interno di un parco archeologico. Le attuali guide su palmare sono invece basate su terminali di tipo smartphone e sono intrinsecamente multimodali. I servizi di navigazione si basano su molteplici sistemi di positioning, integrandosi tramite un software specifico. Per i visitatori di musei ed eventi d'arte è previsto un sistema di palmari con schermo ad alta risoluzione, cuffie stereo senza fili e piccole antenne con tecnologia RFID. La tecnologia RFID permette la selezione automatica dei contenuti legati agli oggetti esposti nelle sale del museo: una piccola etichetta RFID è infatti inserita nel supporto della didascalia dell’oggetto e il visitatore è libero di accedere al contenuto semplicemente avvicinando il palmare all'icona visibile sul porta-didascalie. La tecnologia RFID viene utilizzata anche per la localizzazione indiretta del visitatore all'interno dello spazio espositivo tramite un efficace sistema di mappe. A tutto ciò si aggiungono, per esempio, le possibilità d’innovazione offerte da applicazioni di tecnologie laser su superfici di materiali che reagiscono alla luce e che per il museo potrebbero essere interessanti ai fini di un’estensione delle superfici verso l’esterno e, addirittura, di una partecipazione dei visitatori che potrebbero lasciare dei segni all’interno dello spazio museale. Un ulteriore aspetto dell'ingresso del digitale nei musei è rappresentato dai siti web museali. Ormai da anni i principali musei del mondo si sono dotati di siti sempre più importanti e complessi, che non si limitano a pre-sentare le collezioni e le attività ma sono luoghi di attività e sperimentazione tecnologica, di shopping, di esperimenti online. I siti web dei musei riflettono, infatti, la molteplicità di funzioni che oggi il museo è chiamato ad assolvere nella società: luogo di conservazione, di mostre temporanee, di conferenze e congressi, di svago, di merchandising. Questi siti sono l'insieme di dati, notizie, immagini – riguardanti il patrimonio culturale proprio di un museo – pubblicati su Internet da parte di musei e gallerie realmente esistenti. L’accesso virtuale consente un approccio di tipo esplorativo a milioni di utenti di diversa provenienza che hanno la possibilità di conoscere i contenuti culturali in modalità remota. Presentare virtualmente le opere contenute nello spazio museale consente di interagire con esse secondo criteri alternativi rispetto a quelli seguiti nell'esposizione reale. I musei virtuali, che esistono solo in rete, sono invece ambienti informatici in cui gli elementi essenziali del museo subiscono una ricontestualizzazione e una tematizzazione operata in funzione di Internet. Questo processo può essere molto efficace per aggregare idealmente opere e oggetti affini che nella realtà sono dispersi in luoghi geograficamente distanti, oppure per la ricreazione di ambienti distrutti o progettati e mai realizzati. È opportuno menzionare anche un altro fondamentale campo di applicazione dell’ICT, ovvero quello degli archivi storici, relativamente ai quali emerge l’importanza della valorizzazione e diffusione (come percorso didattico o come consultazione on-line) di un enorme patrimonio destinato altrimenti a pochi utenti. Anche CEFRIEL ha esplorato questo scenario, mettendo in luce le caratteristiche che dovrebbe avere un’infrastruttura in grado di consentire un accesso controllato alle informazioni multimediali per la fruizione di materiale visivo (immagini soprattutto). È necessario in questo caso nascondere l’eterogeneità dei diversi archivi e mostrarli come un’unica banca dati interrogabile e navigabile facilmente. L’infrastruttura deve anche essere modulare e quindi ampliabile a futuri nuovi archivi. È altrettanto importante consentire l’accesso a profili utenti differenti: per esempio, mentre il semplice utente registrato potrà solo visualizzare le immagini a schermo, un ricercatore avrà accesso a informazioni più dettagliate e a immagini stampabili di alta qualità. Inoltre, ogni immagine disponibile al pubblico dovrà contenere in modo inconfutabile e indelebile le informazioni di copyright su chi l’ha generata. Le potenzialità tecnologiche connesse alla valorizzazione degli archivi storici danno lo spunto per mettere in luce l’importanza di tecnologie e metodi che associno all’informazione pura un significato semantico, rendendo più semplice il trattamento automatico e l’interpretazione dei dati, oltre che la lettura in ambienti multiculturali e multilinguistici. L’obiettivo è di aggiungere intelligenza e significato all’informazione, in modo da incrementarne la qualità. In generale, l'ambito dei Beni Culturali è caratterizzato da una ricchezza di dati e di strutture che descrivono le opere d'arte, la loro storia, la loro localizzazione, ecc. Accanto a questo, la solida tradizione dell'archivistica ha permesso un notevole sviluppo e una condivisione di metodi e standard per la formalizzazione e memorizzazione di tali dati. Si tratta quindi di un ambito indicato, nella terminologia del mondo delle tecnologie della conoscenza, come un dominio knowledge-intensive. Quando si vuole realizzare un'applicazione che permetta di fruire di questi dati (un portale Web per la navigazione di collezioni o un'applicazione per palmare a supporto della visita a un museo) si cerca quindi di sfruttare questa ricchezza "semantica" per realizzare sistemi innovativi di fruizione per l'utente finale. Già dal 2001 CEFRIEL esplora le potenzialità delle tecnologie del Semantic Web e continua a realizzare soluzioni innovative basate su di esse. In particolare, CEFRIEL ha realizzato un framework applicativo a supporto della realizzazione di portali e siti Web caratterizzati da ricchezza informativa dei contenuti ed elevata usabilità per gli utenti. Questo strumento è pensato per i gestori dei contenuti (come per esempio gli archivisti) che conoscono in dettaglio la "semantica" dei dati e vogliono preservare tale caratteristica nella realizzazione delle relative applicazioni Web. Le tecnologie del Semantic Web, coniugate alle tecniche del mondo del Web 2.0 e alle linee guida dell'Interaction Design portano alla realizzazione di un portale Web innovativo che, facendo leva sul ruolo e il significato delle risorse, permette all'utente finale una completa fruizione dei contenuti e ne mette in luce la ricchezza e l'intrinseca organizzazione. Nell'ambito dei Beni Culturali, questo significa fornire agli utenti una modalità di accesso alle opere che permette di mettere in evidenza le caratteristiche di interesse, offrire collegamenti contestuali significativi (per esempio, un'opera porta, attraverso un link, al suo autore o al suo movimento artistico) e proporre itinerari alternativi a seconda degli specifici utenti (per esempio, in un museo virtuale, un percorso guidato per i neofiti e una navigazione che mette in luce i dettagli e le particolarità per i più esperti). Gli scenari descritti evidenziano le straordinarie potenzialità del connubio tra ICT e Beni Culturali, che, in quanto patrimonio di inestimabile valore, soprattutto in Italia, richiedono interventi sempre più “intelligenti” di tutela e valorizzazione. In particolare, grazie all’uso intensivo dell’ICT stiamo assistendo all’evoluzione del museo da semplice luogo di visita, sempre uguale a se stesso, a una rete di servizi, virtuali e non, che lo rendono un bacino di creazione della conoscenza dalle potenzialità uniche. Anche CEFRIEL sta esplorando le opportunità di “Innovazione per l’Arte”, attraverso “l’arte dell’Innovazione”, che, accanto alle necessarie competenze tecniche, richiede creatività, passione e dà valore a chi ne fruisce.
(1) http://www.mais-project.it
Beni culturali: lo sviluppo del settore passa dall'ICT di M. canina, I. Celino, E. Frumento, A. Pagani, N. Simeoni pubblicato su Beltel di novembre/dicembre 2008 |

